Thị trường game PC trong năm 2025 đang chứng kiến một nghịch lý đầy trớ trêu trên nền tảng phân phối trực tuyến lớn nhất thế giới. Dòng chảy ồ ạt của các tựa game mới đổ bộ lên Steam vừa là minh chứng cho một hệ sinh thái phát triển thịnh vượng, nhưng đồng thời cũng đang tạo ra nguy cơ nhấn chìm chính những người sáng tạo nội dung trong biển cả mênh mông đó. Theo các dữ liệu thống kê mới nhất, dù số lượng trò chơi phát hành đạt mức kỷ lục, nhưng một tỷ lệ đáng báo động các sản phẩm này đã trôi vào quên lãng ngay khi vừa ra mắt, đặt ra dấu hỏi lớn về khả năng tồn tại của các nhà phát triển nhỏ lẻ trong cuộc đua ngày càng khốc liệt này.
Bùng nổ số lượng và sự thật phũ phàng về game trên Steam
Những con số không biết nói dối và dữ liệu được tổng hợp bởi SteamDB đã vẽ nên một bức tranh vừa ấn tượng vừa ảm đạm về thị trường game PC hiện nay. Cụ thể, cửa hàng kỹ thuật số của Valve đã ghi nhận con số khổng lồ lên tới 19.112 tựa game được phát hành trong suốt năm qua. Đây là một con số kỷ lục, cho thấy sức sáng tạo không ngừng nghỉ của cộng đồng phát triển game toàn cầu. Tuy nhiên, đằng sau sự hào nhoáng của con số tổng thể đó là một thực tế khắc nghiệt: gần một nửa trong số đó, chính xác là 9.327 tựa game, nhận được ít hơn 10 bài đánh giá từ người dùng.
Trong thế giới của Steam, số lượng bài đánh giá (review) thường được xem là thước đo quan trọng nhất để đánh giá mức độ phổ biến và doanh số bán hàng. Việc có dưới 10 đánh giá đồng nghĩa với việc các tựa game này gần như chưa bao giờ tiếp cận được một lượng khán giả có ý nghĩa. Thậm chí, bi đát hơn là có tới 2.229 trò chơi mà số lượng bài đánh giá chưa bao giờ vượt qua con số không tròn trĩnh. Điều này cho thấy hàng nghìn dự án tâm huyết đã ra đời và “chết yểu” trong sự im lặng tuyệt đối mà không có bất kỳ ai ngó ngàng tới.
Những số liệu thống kê này chỉ ra một khoảng cách ngày càng nới rộng giữa sản lượng đầu ra và mức độ tương tác thực tế trên thị trường game PC lớn nhất thế giới. Mô hình xuất bản mở (open publishing model) của Steam đã thành công rực rỡ trong việc hạ thấp rào cản gia nhập ngành, cho phép bất kỳ ai cũng có thể phát hành game. Tuy nhiên, mặt trái của nó là biến “khả năng hiển thị” (visibility) trở thành một loại tài nguyên khan hiếm và đắt đỏ. Đối với các hãng phim nhỏ và các nhà phát triển độc lập không có ngân sách tiếp thị khổng lồ, việc làm sao để nổi bật trên Steam giờ đây cũng khó khăn và gian nan chẳng kém gì việc lập trình ra chính tựa game đó.
Mô hình này thực tế không phải là mới xuất hiện. Trong năm trước đó, cũng có gần 19.000 tựa game được tung lên Steam, nhưng chỉ có hơn một phần năm trong số đó thu hút đủ lượng người chơi để Valve kích hoạt các tính năng cộng đồng thú vị như thẻ trao đổi (trading cards), huy hiệu và biểu tượng cảm xúc. Điều này cho thấy sự sàng lọc khắc nghiệt của thị trường đã diễn ra liên tục trong nhiều năm qua.
Thuật toán bí ẩn và số phận của những tựa game sáng tạo
Khi nhìn vào các chỉ số đo lường của SteamDB, chúng ta có thể thấy rõ rằng vấn đề không đơn thuần chỉ nằm ở chất lượng sản phẩm. Sẽ là sai lầm nếu cho rằng tất cả những game thất bại đều là những sản phẩm kém chất lượng. Nằm trong số hàng trăm bản phát hành nhỏ lẻ thất bại trong việc thu hút sự chú ý là những dự án đầy sáng tạo và tham vọng về mặt kỹ thuật. Ví dụ điển hình có thể kể đến như một tựa game parkour tốc độ cao với nhân vật chính là một linh mục cụt tay di chuyển khéo léo qua bối cảnh thế giới ngầm, hay một trò chơi trượt ván dựa trên vật lý cực kỳ độc đáo thay thế ván trượt bằng những chú cá.
Để giải quyết vấn đề này, Valve đã giới thiệu vô số hệ thống nhằm hỗ trợ người dùng và nhà phát triển, bao gồm danh sách mong muốn (wishlists), hàng chờ khám phá theo thuật toán, mạng lưới người giám tuyển (curator networks) và hệ thống gắn thẻ của người dùng. Các tính năng này, cùng với các đề xuất được cá nhân hóa, được thiết kế với mục đích tốt đẹp là hướng người chơi đến các tựa game phù hợp và hỗ trợ quá trình khám phá tự nhiên.
Tuy nhiên, vấn đề cốt lõi nằm ở chỗ các thuật toán quyết định khả năng hiển thị trên cửa hàng vẫn là một “hộp đen” mờ mịt đối với cả nhà phát triển lẫn người chơi. Sự thiếu minh bạch này khiến nhiều nhà phát triển cảm thấy bất lực khi không biết làm thế nào để sản phẩm của mình được thuật toán ưu ái và đưa đến trước mắt người dùng tiềm năng.
Nỗ lực sinh tồn của nhà phát triển giữa biển game
Chính sự thiếu minh bạch và cạnh tranh khốc liệt đó đã dẫn đến việc nhiều nhà phát triển buộc phải nhìn ra ngoài phạm vi của chính nền tảng Steam để tìm kiếm cơ hội hiển thị. Một số người đã chọn cách phối hợp với các bên bán hàng thứ ba hoặc tham gia vào các chiến dịch gắn thẻ thể loại do cộng đồng tổ chức. Các chiến dịch này nỗ lực mang lại một bản sắc dễ nhận biết hơn cho các danh mục ít được đại diện trong cấu trúc của Steam, chẳng hạn như các dòng game “survivors-like” hay “bullet heaven”.
Mặc dù đã có rất nhiều nỗ lực từ cả hai phía, nhưng khả năng được khám phá (discoverability) vẫn là một trong những rào cản dai dẳng và khó vượt qua nhất trong lĩnh vực phát hành game PC hiện nay. Đối với nhiều nhà phát triển, Steam thực sự đã dân chủ hóa việc phân phối game ở một quy mô chưa từng có trong lịch sử, mở ra cơ hội cho hàng triệu người. Nhưng đồng thời, chính sự thành công đó đã tạo ra một mức độ “nhiễu” khủng khiếp mà rất ít bản phát hành mới có thể vượt qua để tỏa sáng. Khi số lượng game ra mắt leo thang lên những đỉnh cao kỷ lục mới, thì số lượng các trò chơi thực sự được chơi – hoặc thậm chí chỉ là được chú ý đến – lại đang kể một câu chuyện trầm lắng và ảm đạm hơn rất nhiều.


