Trước đây, việc đánh giá hiệu năng chơi game trên PC và Card đồ họa (Nvidia, AMD) chủ yếu tập trung vào tốc độ khung hình. Mặc dù tốc độ khung hình trung bình vẫn là tiêu chí chính thu hút sự chú ý, các yếu tố khác như độ trễ, 1% lows, công nghệ nâng cấp hình ảnh (upscaling) và tạo khung hình (frame generation) đã khiến việc phân tích hiệu năng trở nên phức tạp hơn.
Dòng GPU RTX 50 sắp tới của Nvidia sẽ bổ sung công nghệ dựng nhiều khung hình (multi-frame rendering) vào danh sách này, và hãng cũng đã đưa ra một số gợi ý về cách đo lường đúng mức tác động của công nghệ này.
Nvidia định hình lại Tiêu chuẩn Đánh giá Hiệu năng với Công nghệ tạo nhiều Khung hình
Tại sự kiện CES 2025, Nvidia đã giới thiệu thế hệ GPU tiếp theo và các cải tiến mới cho công nghệ DLSS. Hãng cũng cung cấp một số lời khuyên cho các chuyên trang công nghệ khi phân tích hiệu năng của các trò chơi sắp ra mắt trên dòng card đồ họa mới. Dù bài thuyết trình của Nvidia nhấn mạnh các ưu điểm của dòng GPU Blackwell, nhưng công nghệ dựng nhiều khung hình vừa được giới thiệu chắc chắn sẽ đòi hỏi cách tiếp cận mới.
Việc ra mắt DLSS và sau đó là FSR của AMD đã buộc các bài đánh giá phải bổ sung biểu đồ để phân tích lợi ích từ công nghệ nâng cấp hình ảnh. Đồng thời, việc tái tạo hình ảnh (image reconstruction) cũng khiến việc đánh giá chất lượng hình ảnh trở nên quan trọng hơn.
Việc tạo khung hình, bằng cách chèn một khung hình trung gian giữa mỗi khung hình được render theo cách truyền thống, đã mang đến một khía cạnh mới cho các đánh giá kỹ thuật. Công nghệ này khiến việc so sánh chất lượng hình ảnh trở nên quan trọng hơn bao giờ hết, và các cuộc kiểm tra giờ đây cần xem xét độ trễ mà nó gây ra.
Việc tạo nhiều khung hình càng làm mọi thứ thêm phức tạp khi có thêm hai hoặc ba khung hình trung gian sử dụng chức năng đo lường flip. Nvidia cho biết công nghệ mới này, chỉ có trên các GPU RTX 50 series, là cần thiết để duy trì sự đồng nhất của khung hình – một yếu tố quan trọng khác trong việc đánh giá.
Theo báo cáo của Tom’s Hardware, trong một buổi thuyết trình tại CES, công ty đã khuyên các cửa hàng nên chuyển từ việc sử dụng tiện ích FrameView sang MsBetweenDisplayChange vì nó có khả năng tính toán chính xác hơn cho DLSS4, đo lường ngược và sự biến động của tỷ lệ khung hình.
Khi các bài đánh giá kỹ thuật được công bố trong vài tuần tới sau khi các thẻ RTX Blackwell đầu tiên được ra mắt vào cuối tháng Giêng, việc so sánh công bằng kết quả tạo khung hình của chúng với các GPU của AMD có thể gặp khó khăn, vì FSR 3 vẫn chỉ tạo ra một khung hình nội suy cho mỗi khung hình đã được hiển thị.
Một trò chơi chạy ở 240fps với các khung hình được tạo ra bởi AI có thể trông mượt mà hơn so với cùng một trò chơi chạy ở 120fps với ít khung hình nội suy hơn, hoặc 60fps chỉ với các khung hình đã được dựng, nhưng tất cả những cấu hình đó có thể mang lại cảm giác khác biệt rõ rệt.
Phân tích ban đầu của Eurogamer về Cyberpunk 2077 chạy với DLSS 4 cho thấy rằng việc render nhiều khung hình chỉ làm tăng độ trễ và các hiện tượng hình ảnh tối thiểu, nhưng vẫn chưa rõ liệu các tựa game khác có cho kết quả tương tự hay không.
Sau CES, Nvidia đã cung cấp thông tin chi tiết hơn về DLSS 4 và cách mà mỗi card đồ họa dòng 50 so sánh với phiên bản trước đó. Hầu hết các biểu đồ sử dụng công nghệ tạo khung hình đa để thể hiện sự cải thiện hiệu suất dao động từ 200 đến 400 phần trăm. Tuy nhiên, Resident Evil 4 Remake và Horizon Forbidden West, những tựa game chưa được cập nhật để hỗ trợ render đa khung hình, cho thấy sự cải thiện hiệu suất thô khiêm tốn hơn (và thực tế hơn) từ 15 đến 30 phần trăm.